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Stratégies ICC HM

 
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Exona
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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 14:58 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Gargamoelle
  

Pour rappel: Strategie du boss en normal ici ---> http://moon-glow.xooit.fr/t23-Strategies-ICC.htm

Il a 31 M pv au lieu de 23 M pv (donc il y a plus de P2 à faire : c'est une évidence
mais c'est ce qui complique le combat en fait)


Pendant la P1 :
quasi aucune différence au niveau de la strat. Comme on le voit sur la video de tankspot, certains mettent tout le monde au cac, afin que ce soit les tanks qui soient ciblés par les flammes bleus.
Les flammes (comme en normal) ciblant toujours un distant et 1 tank si il n'y a personne à distance.
Les distants/heals et cacs sortent de la zone cac environ 5sec avant la P2.

Sinon a priori, les pics ont 2x plus de pv et font 2x plus mal à ceux qui sont pris dedans.


Pendant la P2 :
c'est là qu'il y a le plus de changements. Déjà son tourbillon fait beaucoup plus mal et en plus il aurait tendance à rester plus longtemps au même endroit (bref il aurait un déplacement moins aléatoire).
En plus il continue à empaler des joueurs. Il faut donc les libérer, y compris en P2. Gaffe si il cible avec son tourbillon un joueur pris dans les pics !
Du coup le placement de la P2 est important : il ne faut pas partir dans tous les sens mais au contraire se disperser (pour limiter les dégâts du tourbillon) tout en restant à portée de chacun pour dps ceux qui seront pris dans les pics.

Les flammes bleus restent plus longtemps aussi (8sec au lieu de 3sec : à vérifier )


Bref sur le papier ça n'a pas l'air super dur, juste beaucoup plus bourrin.

Video (10/25 POV tank) :
http://www.youtube.com/watch?v=YUlvH8n_Zwg

Video (25 POV heal) : http://www.youtube.com/watch?v=yldKwy75FwY

Video (25 palret) :
http://www.youtube.com/watch?v=bQ-tY7doHgs


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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 14:58 (2010)    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 15:09 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Murmemort

   
Rappel de la strat en normal ici ---> http://moon-glow.xooit.fr/t23-Strategies-ICC.htm


* Ses PV et sa mana sont fortement augmentés, donc la P1 et la P2 durent plus longtemps. La P2 dure même trés trés longtemps par rapport au mode normal car il y aura des adds à gérer. *


Phase 1 :
* pas de gros changements niveau strat. Le combat ressemble à celui qu'on connait avec juste évidemment toutes les techniques des adds qui font beaucoup plus mal.
* Faire super gaffe en particulier à ce sort : http://fr.wowhead.com/?spell=72496 En normal il fait 2 fois moins mal, en HM ça va faire un strike si on ne bouge pas.
* Autre changement : 3 contrôles mentaux à la fois (1 en Raid10).


Phase 2 :
* le premier gros changement c'est que des adds continuent de pop. A 10 ils viennent tous de l'escalier où on se buff. Par contre à 25, ils viennent des côtés.
* de plus le boss est insensible "taunt". Les 2 tanks doivent donc être toujours les 2 premiers en agro.
* les esprits en P2 font aussi trés mal en explosant (il y a une AOE aussi) : environ 20k. Donc en gros, tout le monde doit être espacé et il est interdit de se faire toucher.


Ce n'est pas un combat qui est considéré comme le plus simple des HM de l'instance, bien au contraire



Video :
http://www.youtube.com/watch?v=upx2ZJRcKXE
http://www.youtube.com/watch?v=YMaNM3FQ7TM


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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 15:18 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

La cannoniére
 
* Alors la c'est chaud les marrons* 

Voici le héros de l'histoire, le pauvre il en voit de toute les couleurs!





Donc le combat commence :



Et on loot,  cool non?

Plus serieusement: Il n'y a aucun changement par rapport au mode normal (Sauf les missiles qui bumpent) si ce n'est que c'est plus long, donc plus chiant xD


  
  


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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 15:22 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Le porte-Mort Saurcroc.

  

* Premier soucis : il a 43M PV au lieu de 31M, ce qui veut dire que le combat va durer beaucoup plus longtemps qu'en normal et donc il va y avoir beaucoup plus de marques du champion à gérer.

* Chaque mort sur les marques lui rend 20% de pv, donc c'est assez simple : personne ne doit mourrir


* évidemment il tape plus fort sur le tank

* la strat ne change pas, mais le placement doit être hyper rigoureux. Il est impératif d'etre tous à plus de 12m.
En normal on peut se permettre de se mettre 2 par 2, ici c'est interdit. Il y aura assez de marques comme ça sans en rajouter.

* le gros changement est au niveau des adds. Ils gagnent régulièrement un buff http://www.wowhead.com/?spell=72769 qui a pour effet de ralentir leur cible si ils s'en rapprochent et de la OS si ils la rejoignent.
En gros le kitting est rendu quasi impossible.
Donc gestion trés rigoureuse à avoir pour ralentir les adds (tous les effets marchent a priori) et ne pas en laisser filer un.

* Absolument tous les dégats sont physiques -> Amplifier la magie est donc un gros plus.


Bref : gestion hyper précise des adds à prévoir sinon OS + gros dps raid sinon trop de marques sur le raid (ou enrage)


Video à 10 : http://www.youtube.com/watch?v=GWgL69t4XcY


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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 15:26 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Pulentraille

 

* Quasi aucun changement par rapport au mode "Normal".

* Il y a toujours le mécanisme avec les buff à prendre sur les spores. Sauf que la zone finale fait énormément plus mal et va donc OS tout joueur qui n'aura pas les 3 stacks.

* Il tape beaucoup plus fort et il est donc conseillé d'avoir des CD sur les tanks dés la 2eme inhalation.

* le seul changement, c'est que Putricide lance des gelées vertes depuis son balcon (les mêmes que le combat contre putricide : les gelées vertes qui rebondissent au sol) : http://www.wowhead.com/?spell=72550 Il faut donc le surveiller.

* Ses PV passent de 40M à 52 M. C'est donc essentiellement un gros dps check pour ne pas atteindre l'enrage (même timer qu'en normal)

* Il est conseillé de:
- Claquer maîtrise des auras avec une aura RO active quand la 1ere spore explose (on a le gaz qui tick au max et le DOT consécutif aux spores en même temps)
- Claquer sacrifice divin quand il relâche le gaz, ça permet de limiter les dégâts pris par les 1ers ticks du gaz.



Videos :


25 : http://www.youtube.com/watch?v=MGygFL_0D5E
10 : http://www.youtube.com/watch?v=5E1E_DtNG3


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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 15:33 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Trognepus

* Comme d'habitude le boss à beaucoup plus de PV sans que l'enrage ne change de timer.

* Il y a un nouveau sort. Putricide lance depuis le balcon ce sort : http://fr.wowhead.com/?spell=72273 qui est l'équivalent (en un peu plus violent) du sort qu'il lance sur Festergut en Normal.
La conséquence de cela c'est que le placement "tous au cac" n'est plus possible. Il faut donc qu'il y ait des joueurs à distance espacés les uns des autres.

* Autre changement, le joueur qui prend la mutation reçoit une version boostée de la maladie : http://fr.wowhead.com/?spell=73023 Il prend plus cher et en plus le heal est reduit de 75% (au lieu de 50% en normal). Donc le heal sur ce joueur est violent (comme en normal , un boubou pretre disci est la meilleure solution pour aider)

* Sinon quelques sorts font plus mal :
- la zone des gros limons fait plus mal
- les missiles de l'explosion du gros limon font aussi plus mal. 2 missiles = OS dans tous les cas. 1 missile + dégâts en cône du boss = quasi OS.



Videos :
25 : http://www.youtube.com/watch?v=bM8O8kfW62U
10 : http://www.youtube.com/watch?v=Fc5dNNOenqM
   
   


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MessagePosté le: Jeu 22 Juil - 15:36 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Putricide

  

Stratégie détaillée

- C'est un des rares boss de l'instance où il y a des changements dans la mécanique du combat. C'est considéré comme le plus dur de l'instance (excepté le roi liche)
- Déjà, comme d'habitude, il a ses PV augmentés (ce qui rend la P3 bien hard en dps) et ses techniques font plus mal.
- En particulier le limon vert qui rebondit fait trés trés mal (3 limons en HM, au lieu de 2 en Normal) : http://fr.wowhead.com/?spell=72458 20k dégâts sachant tous les autres dégâts possibles, c'est du limite OS. En pratique, il n'y a plus la tolérance du mode normal : il faut tout éviter. Pour éviter les limons l’addon AVR est conseillée (voir plus bas)


Transitions de phase (80% et 35 %)
- gros changement : le raid n'est plus stun
- par contre, il fait pop 1 limon vert ET 1 limon orange.
- le but du jeu est donc de les tuer avant que le boss ne revienne
- pour compliquer l'affaire, il pose en raid 25 un debuff http://fr.wowhead.com/?spell=70352 ou http://fr.wowhead.com/?spell=70353 .
- Donc en gros on n'a pas le choix de sa cible : la moitié du raid est sur le orange et l'autre sur le vert. Par contre, à 10 il ne pose pas ce debuff (on peut donc faire un strat différente : full burst le plus vite possible du vert sans se soucier de la distance, puis ensuite on gère plus tranquillement le orange)
- RAPPEL : peu importe la couleur du debuff, vous pouvez être la cible de n'importe lequel des 2 limons.

Nouvelle technique à gérer : La peste
* un joueur va recevoir ce sort : http://fr.wowhead.com/?spell=72854 On ne peut pas le dispel. Il fait des dégâts croissants à chaque seconde. Le sort dure 1 minute. Au bout de 10sec, le joueur prend environ 10k degats / sec à 25. Ce qui est la limite max. Au-delà, c’est quasi la mort assurée.
* cette peste saute sur un autre joueur si on est à côté de lui
* le but du jeu est donc de la garder environ 8-10 sec en raid25 (10-12 sec à 10), tout en restant à l'écart des autres, ce qui est le temps qui correspond à des dégâts qui deviennent trop importants.
* le joueur se rapproche de quelqu'un et lui donne la peste. Le timer de 1 minute est commun à tous les joueurs. Donc au bout de 5-6 sauts, la peste disparait. C'est le joueur qui a la peste qui doit la transmettre, ne pas attendre que quelqu'un vienne vous la prendre.
* les joueurs qui ont eu la peste chopent un debuff qui dure 1 minute et qui augmente les dégâts de la peste : http://fr.wowhead.com/?spell=70953 Un joueur qui a ce debuff ET la peste, ne peut pas la conserver plus de 3 secondes.
* Donc concrètement, un joueur qui a eu la peste ne devrait pas la recevoir à nouveau avant 1 minute. Et c'est aussi à cause de ce debuff qu'il ne faut pas se transmettre la peste trop vite, sinon tout le monde a le debuff au bout d'un moment.
* Il y a donc une rotation de peste à prévoir entre tous les joueurs
* La peste est aussi présente en P3
* L’installation de l’addon PLAGUED (voir plus bas) est OBLIGATOIRE.

Placements / Déroulement du combat

Placement au début du combat:

C'est un placement indicatif, tout le monde peut être amené à se décaler un peu en fonction de l'endroit où se trouve le boss.
Mais attention à ne JAMAIS être sur la zone où va pop le limon vert car sinon il y a le risque qu'une flaque apparaisse ici et du coup cela gênera fortement les cacs qui iront dps le limon vert.





Placement au pop du limon vert:

Tous les cacs + les MT + l'abo et les heals 4, 5 et 6 vont sur le limon et le suivent. Tous ces joueurs doivent partager les dégats de l'explosiion.



Placement juste avant le double pop:

Tous les cacs (debuff orange t debuff vert) + MT + Abo + Heal 4,5 et 6 vont sur le Vert. Les autres vont à l'entrée en pack.
Ceux sur le vert doivent se positionner pour être bump vers le reste du raid si jamais le Vert cible en 1er quelqu'un qui est au cac.
Juste aprés ce 1er bump au cac, les dps cacs avec le debuff orange partent sur le limon Orange.




Si le limon vert cible en 1er un joueur à distance
les cacs avec le debuff orange partent directement sur le limon orange sans encaisser la 1ere explosion





Kiting du limon Orange pendant le double pop

Il faut lui faire faire le tour de la salle. Vous avez un DOT sur vous qui commence à 10 stacks et decroit réguliérement. Quand vous arrivez à 0, le limon change de cible et recible une nouvelle personne avec 10 stacks sur lui. Le but du jeu c'est d'être le long du mur de droite lorsque le limon va vous lâcher et choisir une autre cible. Il est IMPERATIF que le limon ne soit pas dans le raid (là ou se trouvent tous les joueurs qui se font bump par le vert) lorsqu'il choisit une nouvelle cible. Il est donc interdit de le ramener vers l'intérieur de la salle sur la fin de votre kiting. Bien sûr, une fois qu'un nouveau joueur est ciblé (avec les 10 stacks), il peut lui faire traverser à nouveau la salle.




Buffs, consommables & enchantements

Enchantement vitesse sur bottes : http://fr.wowhead.com/item=44491

Addons

Plagued : http://www.wowace.com/addons/plagued/files/18-r11-release
Cet addon permet d'afficher au dessus des joueurs ayant la pest déliée un décompte (en sec) qui permet de visualiser le temps restant avant de reprendre le débuff. Cet addon est OBLIGATOIRE. Il faut afficher les bulles de dialogue pour voir l’annonce. Il n’y a aucune configuration à faire.

AVR et AVR Encounters : http://www.wowace.com/addons/avr-encounters/ et http://www.wowace.com/addons/avr/
Si qq’un a la peste (vous ou un autre) vous verrez cet effet : http://www.youtube.com/watch?v=7YRxQx6Rsls
Lorsque les 3 gelées sont lancées, vous verrez au sol la zone où elles peuvent tomber : http://www.youtube.com/watch?v=EHrRWuUsIEI
Ces 2 addons ne sont pas obligatoires mais sont néanmoins fortement conseillés. A moins d’avoir un PC à la ramasse, vous ne devriez pas voir de ralentissements.


Vidéos

http://www.youtube.com/watch?v=jv93ko3WeK8
http://www.youtube.com/watch?v=s4MMozmFigE
http://www.youtube.com/watch?v=GUCEs8gG1EQ


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MessagePosté le: Dim 25 Juil - 15:48 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Valithria Marchereve.
 

Changements pour le heal du boss :

* Le boss a autant de PV qu'en Normal mais il subit maintenant en continu des dégâts. Ces dégâts ne peuvent pas être contrés si les healeurs n'ont pas un nombre suffisant de stacks.
Bref, c'est simple -> en HM interdiction de perdre les stacks sinon ça ne passe pas (avec le récent nerf cela devrait être pas trop dur de garder les stacks).

* A priori les nuages dans le monde paralléle ne repop pas aussi vite qu'en normal

* le buff qui se stack est aussi un DOT maintenant qui fait des dégâts de nature (et qui se stack aussi). Les healeurs de Valithria vont donc perdre de la vie (palacheat n'ont pas ce probleme si ils s'autoguident)

Video POV Paladin : http://www.youtube.com/watch?v=uEWTcSq5baY
chaman heal : http://www.youtube.com/watch?v=QezPRbiiYog


Changements dans la gestion des adds :

* les salves de frostbolt drainent plus de mana, donc il faut bien les kicker sinon la mana des healeurs du raid va etre tendu

* la maladie sur les MT qui up les degats reçus de 25% doit imperativement être retirés super vite en HM, tous les mobs tappant beaucoup plus fort.

* idem le debuff corrosion (qui reduit l'armure et se stack) est à surveiller : kite des zombies selon Tankspot en raid10, idem à 25 ?

Bref, comme tout tape plus fort, la gestion en normal qui pouvait être "peu rigoureuse", ne peut plus être faite en HM. Et tous les debuffs doivent être surveillés et tout ce qui peut être kick doit l'être.


Videos : http://www.youtube.com/watch?v=4Yo6D_5fdoY
http://www.youtube.com/watch?v=HBZ14MZXzo8


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MessagePosté le: Dim 25 Juil - 15:51 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Sindragosa
 


Comme toujours des changements dans les pv et les dégats :


* 46 M pv au lieu de 38 M -> donc la P3 dure plus longtemps


* son aura de givre fait 6k degats / 3sec au lieu de 4.5k. Donc gaffe en P3 avec les stacks

* Il y a 6 joueurs (au lieu de 5) en P2 dans les tombeaux de glace. Le placement peut être à changer du coup : voir la video de Exodus qui font 2 lignes de 3.

* les bombes en P2 font du OS (à vérifier toutefois, pas certain de moi) si on est mal caché

* le souffle sur MT fait aussi super mal : http://www.wowhead.com/?spell=71058 Certains disent qu'il faut des MT en stuff RG. Je laisse les tank discuter de ce point. Mais a priori, la survie des MT est une des grosses difficultés de ce combat.

* le seul changement dans la strat c'est que le debuff que prennent les magiques et les heals fait une AOE sur 20m maintenant. Il faut donc se mettre à l'écart ce qui complique tout, en particulier en P3.



Videos :

à 10 : http://www.youtube.com/watch?v=6oGPt-2zRDU
à 25 (Exodus) : http://www.youtube.com/watch?v=O8NDBlSpM4g
à 25 : http://www.youtube.com/watch?v=lVGoieO3oYU
à 25 : http://www.youtube.com/watch?v=vFOeqxLL-pQ


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MessagePosté le: Dim 25 Juil - 15:55 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Les princes de sang.
 


* premier changement : 30.5 M PV au lieu de 22.5

* le gros changement c'est l'ajout d'un nouveau sort : http://fr.wowhead.com/?spell=72999
Concrétement : si vous bougez xx secondes vous prenez un buff qui se stack xx fois (500 degats / seconde de degats ombre par stack). Le debuff disparait si on reste immobile 10 sec. Sinon, il continue à s'empiler.

Bref, vous bougez pendant 10 sec -> vous prenez 5k/sec. Pour le perdre, il faut arrêter de bouger 10 sec, sinon ça continuera de s'empiler.

Le tank de Keleseth (qui va chercher les boules d'ombre) n'est pas trop gené toutefois grace à son debuff ombre.

* les autres sorts sont boostés :

- http://fr.wowhead.com/?spell=72797 plus gros dégâts et fort ralentissement : mass dispel à prévoir pour les cacs si vortex
- tous les autres sorts font plus mal, notamment la grosse boule de feu.
- les bombes cinetiques descendent plus vite (et font 22K degats si elles tombent)
- le vortex amélioré fait 12k degats par joueur à côté. Bref, c'est du OS pour beaucoup de classes si plus de 1 joueur à côté de soi (12 m la distance)


Video :
http://www.youtube.com/watch?v=UpudMBRrCRE


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MessagePosté le: Dim 25 Juil - 15:56 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Lana'thel.
 

Boss à try limité en heroic.

Là encore assez peu de changements au niveau de la strat (voir même aucun) :

* le boss tape plus fort sur les tanks (pas super étonnant)

* 71M de PV au lieu de 59 M, MAIS le timer d'enrage reste le même


* gagne un nouveau sort :
http://fr.wowhead.com/?spell=70995 A chaque vampire, sa zone gagne 5% de dégats.
2 conséquences :
1/ en fin de combat, elle zone à 9k-10k / 2 sec (partiellement compensé par le fait que les vampires ont un autoheal lié à leurs dégats)
2/ Les phases où elle est en l'air (en particulier la seconde) sont hyper dures car elle fait trés trés mal entre sa zone qui tape super fort et les missiles qu'elle envoit : il faut claquer tous les CD persos + les CD de raid (avoir plusieurs pretres avec hymne divin est une grosse aide, pour le heal rendu et le bonus +10% soins) + des antifear sur tous les heals.


Réputé pour être le plus simple des combats à try limité (putricide, sindragosa et elle) à condition d'avoir le dps.


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MessagePosté le: Dim 25 Juil - 16:00 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

Le roi liche

  

Évidemment c'est top secret dans les guildes en try dessus, mais j'ai essayé quand même de trouver des infos au moins sur les changements au niveau des sorts.

Il y a peut être des erreurs du coup et c'est évidemment incomplet

Déjà il a 100M pv au lieu de 60M.


Phase 1 :

* Nouveau sort "Shadow Trap" : http://www.wowhead.com/?spell=73529 Il cible un joueur et pose une zone au sol là ou était le joueur (dégâts + knockback). Tout le monde doit bouger du coup : sinon c'est OS obligatoire.
* l'infest fait 14k degats au lieu de 9k : http://www.wowhead.com/?spell=73781
* L'objectif impératif c'est de passer en P2 avant le pop de la 3eme horreur. A priori à 7 heals, nous n'avons pas le dps (manque 5 secondes) pour cela. Il faudra donc nous orienter sur 6 heals dés les prochains trys.
* La premiere peste doit OBLIGATOIREMENT arriver sur l'offtank et son horreur. Il faut donc adopter un placement assez compact tant que la 1ere peste n'est pas arrivée (l'offtank annonce la peste et les joueurs s'écartent les uns des autres).
Les autres pestes sont decurse dans le vent ou à amener sur l'horeur selon ce qui est le plus simple.
* 3 joueurs ne doivent JAMAIS bouger (on leur met des symboles et c'est au reste du raid de ne pas s'approcher) : le joueur qui decurse + les 2 hunts qui font du tranq shot.
* Pour les distances : bien surveiller sa fenetre de proximité (environ 6-7 m) pour que la peste, si vous l'avez, soit decurse dans le vent et pas redonner à qq'un d'autre.
Rappel : si la peste saute sur un joueur, Arthas gagne 1 stack et rappe plus fort en P1 ET en P2.

Phase 2:

* Son dégât en cône fait 8k dégâts de base au lieu de 5k : http://www.wowhead.com/?spell=73790

* Nombre d'esprits ??


Phase 3 :

* les Val'kyr auraient 300% des PV du mode "Normal". Elles lâchent leur cible à 50% de PV (soit 1,5 x PV à descendre par rapport au "normal" pour sauver le joueur). Ensuite elles viennent au dessus du raid et l'attaque avec cela : http://www.wowhead.com/?spell=73784
Il faut bien entendu continuer à les descendre.

* le debuff sur MT fait 60K degats au lieu de 50k.


Phase 5 :

* le mécanisme avec Frostmourne change a priori. Tout le raid est TP et il faut éviter des esprits. Dés qu'ils touchent le sol, ils font une grosse AOE. Si un joueur meurt, Arthas prend un buff.
http://www.youtube.com/watch?v=eFSWrzhStck


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kaläan
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MessagePosté le: Jeu 29 Juil - 06:39 (2010)    Sujet du message: Stratégies ICC HM Répondre en citant

TADAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA !

GG pour le travail et le temps que tu a investi pour faire tout ça ^^"

Reste plus qu'a appliquer maintenant ^^

Merci exo (ou peut etre devrais je dire........Helene.....mouahahhahahahahahahahahah !)


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 08:22 (2018)    Sujet du message: Stratégies ICC HM

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